Scratch
Article mis en ligne le 21 septembre 2015
dernière modification le 4 juillet 2017

par Kristel Gabarra Lazorthe
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La réforme du collège s’accompagne du changement de tous les programmes jusqu’à la 3e. Pour les mathématiques, les changements sont nombreux : suppression de certaines notions, ajout d’autres et tout un nouveau pan à enseigner concernant algorithmique et programmation.

Il y a quelques années, dans mes premières années d’enseignement, je m’étais déjà intéressée à ce sujet en lien avec les programmes de calcul et les programmes de construction. J’avais alors créé une activité utilisant le logiciel Scratch.

Voir la fiche élève avec l’activité.

Ce logiciel est un logiciel permettant de programmer divers algorithmes, sans utiliser une syntaxe compliquée de langage de programmation. Il est donc assez intuitif et se manipule facilement par des élèves de 5e.

Scratch est utilisable en ligne ou téléchargeable gratuitement.

Mon activité consistait à introduire la définition de la symétrie centrale, en observant le mouvement de l’objet (un petit chat, en l’occurrence) après exécution du programme fourni.

Elle permettait aussi en parallèle de rencontrer, dans la partie 1, une suite d’instructions et, dans la partie 2, la notion de boucle qui permet de raccourcir le programme. Je n’ai pas approfondi ce côté-là de l’activité car ce n’était pas mon objectif principal.

L’activité se décomposait en deux parties :

  • la première consistait à reproduire un programme sur le logiciel et ensuite d’observer le mouvement du petit chat et sa position finale.
    Le mouvement à trouver était un demi-tour.
  • la deuxième consistait à reproduire un programme plus court, toujours sur le même logiciel et ensuite d’observer le mouvement du chat.
    Cette fois-ci, le mouvement était un tour complet.

Les élèves devaient comparer les deux programmes : leur point commun, leur longueur …

J’avais prévu une heure en salle informatique puis une dizaine de minutes, en classe, pour cette activité.

Les élèves ont eu le temps en une séance de réaliser l’activité. On a ensuite fait un bilan oral que l’on a copié la séance suivante. L’objectif de départ a été atteint et les élèves ont pu, grâce à ce logiciel, se construire une image mentale de la symétrie centrale.

En ce qui concerne le logiciel, je trouve qu’il a pleinement sa place dans cette activité. Il a bien été pris en main par tous les élèves, même les plus en difficulté.

L’activité proposée n’était pas une activité de conception de programme. Mais elle permettait aux élèves de s’approprier les instructions de base.

Dans une de mes deux classes, deux élèves se sont tellement bien appropriés ce logiciel, qu’ils l’ont utilisé en autonomie pour tout autre chose que la symétrie centrale.

Ils ont créé un jeu type Akinator (un jeu où la machine devine un personnage à partir d’une suite de questions), centré sur les 24 élèves de leur classe. Leur travail les a amenés à créer une base de données et des boucles « si » imbriquées les unes dans les autres. Cela demande beaucoup de logique.

J’ai été impressionnée par leurs capacités et par leur réalisation.

Mais revenons au logiciel Scratch.

Il se présente sous la forme d’une fenêtre partagée en 4 zones :
→ une zone dans laquelle se trouve toutes les étiquettes que nous pouvons utiliser : des boucles logiques, des relations binaires, des déclarations de variable,…
→ une zone dans laquelle on fait glisser les étiquettes pour confectionner notre programme
→ une zone permettant de sélectionner l’objet auquel on applique le programme
→ une zone permettant de visualiser l’effet du programme.

Les possibilités sont multiples avec ce logiciel. Il peut s’appliquer à une multitude de disciplines.

Sur le site de MIT, qui est le développeur de ce logiciel, il y a une plateforme où les utilisateurs peuvent déposer leurs créations. Cela peut vous permettre de voir ce qui se fait avant de vous lancer dans l’utilisation de ce logiciel. Vous pourrez trouver quelques exemples sur le site de Scratch.

En conclusion, je dirais que cette activité peut servir d’activité d’introduction dans l’utilisation du logiciel. Cependant avec les objectifs des futurs programmes, il nous sera demandé de travailler ensuite la conception de petits algorithmes pour rendre les élèves capables de créer eux-mêmes plusieurs programmes.

Le logiciel est assez intuitif et il est même proposé aux professeurs de maternelle, sous sa version Junior. C’est un logiciel qui offre une large gamme d’utilisation et qui peut donc amplement satisfaire les attentes du cycle 4.

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Les chantiers de pédagogie mathématique n°166 septembre 2015
La Régionale Île-de-France APMEP, 26 rue Duméril, 75013 PARIS


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